事情的起點
週末桌遊社來了一位新成員,才玩十分鐘就輸光資源。熟悉規則的社員忙著算分,沒發現他已經把椅子往後移。主持人小安暫停遊戲,問大家願不願意試一個不用淘汰人的新任務:讓所有角色在天黑前過橋。
做出的選擇
新規則要求玩家公開說明自己的選擇,不能替別人決定。擅長計算的人整理路線,喜歡觀察的人找出卡牌上的線索,新成員則注意到橋頭還有一條未被使用的小路。大家第一次把資源放在桌子中央,一起討論先解決哪個困難。
後來的變化
他們最後差一個回合才成功,卻沒有人急著收拾回家。新成員提議把下一局的說明寫得更清楚,小安便把筆交給他。活動結束時,留言板上新增了一條約定:有不懂的地方可以停下來問,加入遊戲不需要先證明自己厲害。
貪婪遊戲旁邊還有誰在等
沿著貪婪遊戲定位閱讀方向以後,可把人物前後的做法寫在兩欄,看看哪項消息促成改變。 把「貪婪遊戲」視為索引之後,讀者仍能選擇自己關心的閱讀方向。至於人物的可靠程度與安排的周全程度,這篇原創短文提供的行動及資訊才是逐項判斷的依據。 同一個圖示被玩家當成規則時,設計者要查哪些文字與版面條件?先聽完對方自己的理解,哪些未說清楚的內容可能浮現,後續又如何安排初次參加者重新試驗修改稿? 口頭記住順序很快,指示物則讓每位玩家都能看見同一進度。故事若出現爭論,讀者可核對上一位採取了什麼動作,再查規則如何處理特殊回合。 將選路理由分成已確認的圖上資訊與個人猜測,再看投票發生在哪一步。兩類內容先分清,決定後的回顧也能準確指出哪個判斷需要修正。 能力文字確實寫在卡面,讀者能否找到並理解卻需要另外核對,字的存在與資訊可用有不同觀察項目。
窗外與屋內的兩種時間
「有不懂的地方可以停下來問」被寫到留言板上,提問於是成為往後活動的一部分。這項安排接在大家願意改寫說明之後,也讓當次發現的困難有可以再次回應的地方。 玩合作遊戲時可在規則紙旁放一支筆,結束後記下讓新手卡住的句子。修訂仍要由大家核對,才不會把單次經驗直接當全部玩家的需要。 差一個回合才成功,為何大家沒有立刻收拾離開?看新成員提出改說明與小安交筆的動作,便能理解這次結果留下哪種後續興趣。 椅子往後挪時,桌上的算分仍在繼續,沒人注意到新成員想退出。 「橋頭還有一條未被使用的小路」由剛加入的人注意到,經驗之外也有觀察的貢獻。 資源先由各人單獨計算,後來放到桌子中央成了共同問題。
安靜的人怎樣加入談話
將人物的要求與最後結果排成兩欄,學生先畫出有依據的對應,再把仍缺中間步驟的部分留作回查項目。 讀者先按動作整理事件再加入對白,兩遍筆記並排即可比較不同資訊來源。哪些話補充理由或讓他人採取行動會更容易辨認,這份整理也讓對話推進情節的作用變得具體。 摘要中的省略方便自己記住主線,準備向人說明某項判斷時還需取回相關證據。保留每則筆記對應的頁碼或段落位置,就能在概括與細讀之間往返而讓說法可供核對。 調暗螢幕與放大字體處理的是閱讀環境,查明代名詞指誰處理的是內容理解。先照顧容易辨認的條件再回讀有疑問的段落,兩項準備便能各自完成而避免把看漏當成故事跳接。